Меню сайта
Навигация Форум Файлы Статьи Галерея Видео Тень Чернобыля Чистое Небо Зов Припяти


Мини чат


Наш опрос
    Какой тип освещения вы используете в игре Сталкер ?
    1. Статичное освещение
    2. Улучшенное полное освещение (DX 11)
    3. Динамическое освещение объектов
    4. Полное динамическое освещение
    5. Улучшенное полное освещение
    6. Улучшенное полное освещение (DX 10)
    Архив
    Результаты
    Всего голосовало:35


Топ пользователей
EXELENT
Добавил файлов: 1201
Количество постов: 677

Угрюмый
Добавил файлов: 0
Количество постов: 143

XemorDio
Добавил файлов: 0
Количество постов: 34

Niko
Добавил файлов: 0
Количество постов: 30

StraNNik
Добавил файлов: 0
Количество постов: 13



Друзья сайта
Новости,файлы,общение и многое другое, у нас на world-survarium.ucoz.ru MODSTALKER - Скачать моды на сталкер <font color=red>SOC-Team</font> - Фан-сайт по игре S.T.A.L.K.E.R.<hr>»Патчи и моды<br>»Группировки<br>»Модостроение<br>»Скрипты



Статистика
Зареганых:

Всего: 6843
Новых за месяц: 7
Новых за неделю: 2
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них:
Администраторов: 1
Модераторов: 0
Модераторов форума: 0
V.I.P: 1
Друзей: 6
Проверенных: 4
Пользователей: 6831
Из них:
Парней: 5909
Девушек: 933

Счетчик:

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Юзеры онлайн:
Нас посетили:

Главная » 2016 » Март » 20 » «The Zone Project: South» - Разговор о бесшовном мире в Сталкере
09:01
«The Zone Project: South» - Разговор о бесшовном мире в Сталкере
Совсем недавно стартовало открытое тестирование проекта «The Zone Project: South», в котором игрокам была представлена бесшовная локация, состоящая сразу из семи уровней. Наш корреспондент решил побеседовать с разработчиком мода, чтобы узнать о дальнейшей судьбе проекта и перспективах идеи бесшовного игрового мира.



- Первый вопрос: как вообще началась разработка этого проекта? Каков был изначальный замысел и идея?



- Идея создания бесшовной зоны появилась ещё давно, но вот с реализацией были проблемы. Около года назад, 17 февраля 2015 года, я начал разработку, а уже 21 февраля собрал первый пробный билд. Получилось не слишком удачно, но реальность замысла подтвердилась. Ну а идея была в объединении всех локаций в 3 больших, на которых можно было бы долго гулять и исследовать зону.



- А что подразумевается под "не слишком удачно"? Слишком много багов, или просто сама локация выглядела не самым лучшим образом?



- Лучше 1 раз увидеть, чем 100 раз услышать.




- Локация, на удивление многим, не создала проблем с производительностью. Как удалось добиться этого? Или этот момент решился сам собой?



- Если честно, то у меня нет ответа на этот вопрос. Скорее всего помогло деление локации с помощью HOM объектов, но вот оперативной памяти теперь уходит на порядок больше.



- И на Windows ХР тоже есть проблемы с этой локацией?



- Это из-за особенностей движка, который грузит всю геометрию целиком. Чем больше вес - тем больше уходит оперативной памяти.



- Во многих новостях о Вашем проекте, да и в самом топике о нём рассказывается об одной проблеме - о создании ИИ-сетки на такую огромную локацию. Что же с ней не так?



- Проблема в том, что СДК не может сгенерировать сетку такого размера. Нормального решения для этой проблемы пока нет. Пока, единственный вариант - создание небольшими кусками, остальное лишь идеи.



- Модифицировать SDK тоже никак не получается?



- Только переписывать его полностью, но это пока невозможно.



- Я так понимаю, что продвижений пока нет в плане решения вопроса с ИИ-сеткой?



- Пока нет, но я не теряю надежду. Для такого серьезного дела понадобится несколько хороших программистов и много свободного времени.



- По Вашему мнению, многие ли пожелают использовать эту локацию в своих проектах, когда решится небольшая проблема, упомянутая ранее?



- Пожелают многие, смогут использовать единицы. Работа с локацией такого размера под силу только опытной команде, либо нескольким опытным модмейкерам.






- Почему в одну локацию были объединены именно те семь игровых участков? Или же на этот вопрос отвечает приставка к названию "South"?



- Я начал с южных локаций, потому и выбрал именно эти 7.



- И сколько по времени заняла разработка данного проекта? Чуть больше года?



- Начал с 17 февраля 2015, в ОБТ локация вышло 17 февраля 2016, ровно год.



- Считаете ли вы в целом практику с открытым бета-тестированием более полезной, чем ЗБТ?



- Изначально всё тестирование проводилось в узком кругу, но несколько человек не смогут найти все проблемные места. Чем больше людей - тем больше найденных и решенных проблем.



- Будет ли опубликован исходник данной локации?



- Да, исходник будет выложен вместе с финальной версией.



- C чем связано решение объединить оригинальные локации, а не создать Зону по Вашему видению с нуля (ну или почти с нуля)?



- Я привык трезво смотреть на вещи, создать качественную локацию с нуля мне не под силу, не говоря уже о целой зоне.







- Многие считают локацию недостаточно густой и интересной. Будет ли решаться этот вопрос, или же это так и останется мнением игроков?



- Этот вопрос уже решается, постараемся по максимуму заполнить всё пустое пространство, но это займет некоторое время.



- Планируется ли от Вашей команды полноценная модификация с сюжетом, квестами и прочим на основе этой локации?



- Очень сомневаюсь, хотя если вдруг найдется пара квестеров, скриптеров, сценарист... Я планирую закончить локацию, по возможности найти людей для создания Центра и Севера, а остальное уже как сложится.



- А какие конкретно люди нужны для этого?



- Моделлеры и мапперы. Очень много работы как с геометрией, так и с наполнением.



- В какое ближайшее время стоить ожидать анонса следующей локации?



- Тут всё зависит от того, насколько удачными будут поиски.






- Что ж, спасибо Вам за ответы. Было очень интересно узнать подробности о таком нестандартном, но интересном проекте.



- Спасибо за интервью, рад был пообщаться.
Просмотров: 680 | Добавил: EXELENT | Рейтинг: 5.0/2
Теги: zone, бесшовном, Project:, Сталкере, South», «The, разговор, мире


Возможно вы искали:

Всего комментариев: 0
Добавлять материалы и оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Мини профиль
УВАЖАЕМЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ
Доброе время суток, мы рады приветствовать вас на нашем фан-сайте
Zona-Chernobyl



Поиск


Календарь


Плеер


Файлы


Статьи


Форум


Галерея

Тени Чернобыля Чистое Небо Зов Припяти S.T.A.L.K.E.R. 2

Сайт управляется системой uCoz | Design by EXELENT
Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World
Администрация сайта не несёт ответственности за содержащиеся файлы на данном портале.
В случае полного, или частичного копирования ссылка на источник обязательна!
© 2012 Zona-chernobyl