Пользователь №: 1
Регистрация: 11.10.2012
Звание: Легенда
Сообщений: 677
Статус: Оффлайн
Дата:
03.03.2014 в 21:53
Сегодня мы разберем основу работы с ACDC. Но... для начала небольшое отступление. Вы зададите вопрос, почему же лучше работать с ACDC, нежели чем с xrSpawner? Отвечаю: xrSpawner, при всех его преимуществах, имеет множество более значительных минусов. Во первых, xrSpawner не определяет не game_vertex, ни level_vertex. А также он измеряет только позицию. Я думаю, работающие с xrSpawner замечали, что порой объекты, которые они спаунят, не всегда появляются на месте. Или вообще не появляются. Потому что - повторяю - xrSpawner не определяет вертексы, т.е. точную позицию и распределение по АИ-сетке. Итак, начнём работу!
У нас есть программа ACDC, руки и мозги в голове. Кладём all.spawn в папку с программой и жмём на батник "decompile". Итак, all.spawn распакован! Видим файлы alife_*** и way_***. В файлах alife_*** только обьекты, которые спаунятся. А в way_*** только пути. Я думаю с алайфом всё понятно. Разберем way. Пути. Путь это и есть путь. По которому может двигаться живой обьект. Сейчас мы это рассмотрим.
Для начала устроим текстовый беспредел:)
Найдём файл alife_l01_escape.ltx, а в нём примерно такие строки:
[869] ; cse_abstract properties section_name = actor name = level_prefix_actor_0001 s_rp = 0 position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 direction = 0,0.00895109120756388,0 s_flags = 0x29
[dont_spawn_character_supplies]
[spawn]wpn_binoc novice_outfit device_torch END
; cse_visual properties visual_name = actors\hero\stalker_novice
; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75732029 upd:creature_flags = 0x70 upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00895109120756388,0,-0.999959945678711 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0
; cse_alife_trader_abstract properties money = 40 trader_flags = 0 character_profile = actor
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_creature_actor properties
upd:actor_state = 0xd20 upd:actor_accel_header = 0 upd:actor_accel_data = 0 upd:actor_velocity_header = 0 upd:actor_velocity_data = 0 upd:actor_radiation = 0 upd:actor_weapon = 110 upd:num_items = 0
Для начала расщедримся:) Припишем актору в [dont_spawn_character_supplies] такие строки:
[spawn]wpn_binoc wpn_vintorez ammo_9x39_pab9 = 20 wpn_usp ammo_11.43x23_hydro = 22 novice_outfit device_torch Получится, что мы подарим Меченому при начале игры Винторез, 600 патронов к нему, пистолет USP и 420 патронов к нему. Так. Теперь Меченый у нас будет крутым рэмбо:) Теперь ещё и подарим ему денежек:
; cse_alife_trader_abstract properties money = 40 trader_flags = 0 character_profile = actor
В строке money напишем любое число. Только астрономические не надо. Ну, теперь Меченый не только рэмбо, но и миллионер:).
Теперь займемся кординатами. У нас они такие:
position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 direction = 0,0.00895109120756388,0
Это наши позиция и дирекция.
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 19 ;тот самый вертекс на игре distance = 0.699999988079071 level_vertex_id = 111256 ;вертекс на уровне object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END
А теперь пропишем туда такие координаты:
position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328 direction = 0,-0.365248799324036,0
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0.699999988079071 level_vertex_id = 82413 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75732029 upd:creature_flags = 0x70 upd:position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -0.365248799324036,0,0.930909931659698 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0
Теперь игра начнётся в здании блокпоста на 2 этаже:). С этим мы закончим.
Теперь создадим нового НПС:
[871] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_bridge_soldier1 position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875 direction = 0.028013030067086,0,0.9996075630188
; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_soldier_regular
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 20 distance = 16.1000003814697 level_vertex_id = 118083 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic]active = walker
[walker]path_walk = hodim_dvor END
; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_bandana_3
; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2
; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0
; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1
; cse_ph_skeleton properties
upd:start_dialog =
; se_stalker properties
Так вот он наш друг НПС - солдат на блокпосте:) Тут уже знакомы строки. Позиция, дирекция, вертексы... Но есть кое что новое:)
[logic]active = walker
[walker]path_walk = hodim_dvor
Элементарная логика НПС. hodim_dvor - это путь, по которому будет ходить НПС. НПС есть, всё готово. Но путя то у нас нет:) Создадим его в файле way_l01_escape. Припишем вот такие строчки:
[hodim_dvor] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -120.44634246826,-30.15016746521,-363.68786621094 p0:game_vertex_id = 24 p0:level_vertex_id = 132887 p0:links = p1(1)
p1:name = name01 ;номер точки p1:position = -132.61611938477,-30.142726898193,-363.87365722656 - только позиция p1:game_vertex_id = 19 ;вертекс на игре p1:level_vertex_id = 118862 ;вертекс на уровне p1:links = p0(1) ;на какую точку после этой перейдёт НПС (тут он будет ходить туда-сюда, если не написать линкс, то он остановится на месте.)
Всё! Вгоняем в way_*** эти строки (только коментарии писать не надо). Всё готово, можно тестить изменения. Теперь жмём на батник "compile" и всё! Пихаем all.spawn в игру. Только лучше ещё поправить отношения актора к военным и наоборот в лучшую сторону. Чтобы непись сразу пошёл по своему пути. Он будет ходить от казармы до дома (там поймёте).
|