Пользователь №: 1
Регистрация: 11.10.2012
Звание: Легенда
Сообщений: 677
Статус: Онлайн
Дата:
03.03.2014 в 21:43
Для начала - о том как правильно установить (на моем примере) SDK. Сразу же отпадают лишние вопросы.
Система Win XPSP2 (обновленная до января 2008) SDK v0.4 установлен в c:\X-Ray SDK Стоит update за май 2007, фиксящий подвешивание объектов. Разумеется, update по умолчанию устанавливается совсем не туда, куда надо. Поэтому все файлы вручную перенесены в c:\X-Ray SDK\level_editor\bins. Еще я создал файл c:\X-Ray SDK\level_editor\ShaderEditor.bat с текстом: @start bins\ShaderEditor.exe В файле c:\X-Ray SDK\scripts_plugins\xray_path.ltx первые строчки выглядят так: $server_root$ = false| false| c:\X-Ray SDK\level_editor\ $local_root$ = false| false| c:\X-Ray SDK\level_editor\ И никаких виртуальных дисков и прочего бреда. Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\anims скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\anims Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\meshes без перезаписи скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\meshes Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\textures без перезаписи скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\textures скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures (вот это может и не надо - но на всякий случай) LevelEditor запускаю батником c:\X-Ray SDK\level_editor\LevelEditor.bat
Далее приведены описания некоторых аномалий и мои приблизительные рекомендациии по их спавну через LevelEditor.
Ржавые Волосы - rusty hair
Выписка из энциклопедии 2215: Мутации раститений привели к появлению этих лианоподобных колючих образования. При приближении наносят колющие повреждения. Генерит вокруг себя три типа артефактов-семян: «Колючка», «Кристальная Колючка», «Морской еж». Все артефакты этой аномалии при ношении на поясе влияют на пси-сопротивляемость человека и некоторые из них обладают опасным и иногда полезным свойством становится прыгающими игло-минами.
Выписка из энциклопедии финалки: o Звуковой и визуальный детектор на аномалию не реагирует o Материал ржавых волос, при касании наносит огненные повреждения o При касании игрока или персонажа ? Тело игрока или персонажа в месте касания дымится как от действия кислоты ? Персонаж или игрок кричит и отыгрывает анимацию ранения ? Звук действия аномалии на игрока o Тип повреждения - огонь o Варианты визуализации: ? Отмоделированные скопления ржавых волос покачиваясь висят на постройках и мертвых деревьях. Это мутировавший лишайник. Лишайники по своей природе это симбионты (симбиоз - сосуществование нескольких организмов. Имеет несколько форм выражения: мутуализм - польза для обоих, коменсализм - нейтрал или польза только для одного, и паразитизм, это ясно). Так вот, лишайники это сожительство одноклеточных водорослей и грибов. Водоросли дают органику, грибы - неорганические в-ва, и все счастливы.В зоне этот лишайник мутант в основном представлен так называемыми “ржавыми волосами”, так как другие лишайники организмы очень чувствительные к химическому загрязнению среды и в зоне почти не встречаются. “Ржавые волосы” можно обнаружить на металлических поверхностях. Для закрепления в субстрате используют “лишайниковые кислоты” (так оно в природе и есть), которые разрушают все, включая камни и метал, превращая в почву для роста. Живет используя солнечную энергию и для фотосинтеза использует “водорослевую” часть талома (таллом -тело лишайника). В клетках водоросли, присутствуют крохотные неорганические частички, главным свойством которых есть направленная ориентация в магнитном поле, по сути микро биомагниты. (такое тоже есть у некоторых магнитобактерий) Эти частички позволяют лишайнику обнаруживать метал, так как он создает вокруг магнитное поле. В результате мутации, лишайник стал ауксотрофным организмом, (ауксотроф - организм не умеющий синтезировать то или иное в-во, и поэтому должен его получать из внешней среды), и теперь избирательно растет “на металле”. Для размножения использует споры, производные гриба, а также может распространяться кусочками талома. Ограниченность пространства для роста он компенсирует огромным количеством спор, -- это повышает шансы на выживание, и расселение. Каждая спора содержит кислоту, заключенную в вакуоль. Споры находятся в специализированных органах (спорангии) на поверхности талома. При контакте с лишайником споры высыпаются на объект и кислота начинает разъедать предполагаемый “субстрат”, процесс сопровождается шипением, дымом повышением температуры вплоть до возгорания, одновременно вызывая страшные ожоги. В норме лишайники растут крайне медленно, может за 5 лет на 1 см. Они выделяют лишайниковые кислоты но в очень небольших количествах, и малых концентрациях. Кислота размягчает камень делая его более пригодным для роста. И вроде спорами они тоже не размножаются, а только участками таллома. Так как это симбиоз, то водоросли и гриб живут вместе, хотя могут, если их разделить, существовать отдельно, о вот точно не помню кто именно может
В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - rusty hair Приделываем ему сферический шейп. При кубическом шейпе аномалия не срабатывала.
в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast
Далее настраиваем координаты объекта и scale. Аномалия довольно капризная и при неправильной настройке координат высоты или размера шейпа может просто не реагировать. Вот некоторые приблизительные выводы:
scale лучше делать не менее 4 scale должен быть одинаковым по x-y-z scale должен быть больше высоты, а то не всегда срабатывает
пример: подвешиваю на высоту 3, scale ставлю 4 - всегда срабатывает пример: подвешиваю на высоту 4, scale ставлю 4 - невсегда пример: подвешиваю на высоту 4, scale ставлю 6 - всегда срабатывает пример: подвешиваю на высоту 5, scale ставлю 6 - срабатывает, только если под ней подпрыгнуть.
затем в игре в файл gamedata\config\misc\zone_rustyhair.ltx в секцию [zone_rusty_hair] добавляем строчку:
min_speed_to_react = 0.01 ;7.01
;скорость объектов, на которые аномалия будет реагировать. При 7.01 мочит только быстробегущих. ;в hit_type вместо shock можно поставить chemical_burn, чтобы соответствовало энциклопедии.
Амеба обыкновенная - ameba.
Выписка из энциклопедии финалки: Образование не ясной до конца природы. При контакте с телом наносит травмы, сходные с эффектом воздействия сильной кислоты. Образует три вида артефактов: «Слизь», «Слизняка», «Слюду».
Выписка из энциклопедии 2215: Природа этой медузоподобной гадости выскакивающей из под земли не-исследована. При контакте наносит повреждения сходные с действием сильной кислоты. Генерит артефакты: «Слизь», «Слизняк», «Слюда».
Амеба - суперская подземная аномалия. В момент активации выпрыгивает из-под земли. Спавнить желательно так, чтобы кончики верхней части выступали из-под земли (чтобы была хоть как-то заметна). В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - ameba Приделываем сферический шейп. в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast scale ставим 3-3-3 Не надо удивляться, что сама аномалия расположена ниже шейпа. В момент активации она в него как раз попадет.
Амеба-хваталка - ameba1.
Амеба-хваталка - наземная аномалия, схожая с растением. Стелится по земле (хотя, наверное, и на потолок можно присобачить) В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - ameba1 Спавним на уровне земли. Приделываем сферический шейп. В свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast scale ставим не более 2-2-2, при больших значениях будет неестественно далеко жалить, даже когда схлопнута
Аномалия смертельная, но на быстробегущего не успевает среагировать. К схлопнувшейся аномалии тоже лучше не приближаться.
Огненный шар - Fireball Движется по заранее рассчитанному пути, который берется из *.anm-файлов. Эти файлы надо забросить из распакованной финалки в "level_editor\gamedata\anims" Поэтому абсолютно пофигу координаты спавна аномалии - она все равно будет спавниться согласно своему anm-файлу.
В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - fireball Приделываем сферический шейп. в свойствах объекта в пункте Motion выбираем какой-нибудь anm-файл, которые из распакованной финалки заранее кладем в "level_editor\gamedata\anims" Например, \path\torrid_anims.anm Если повезет, увидим траекторию на схеме нашей карты.
Дымок - Torrid Напоминает fireball, только невидимый. Выглядит как fireball только во время активации. А так - что-то вроде перемещающейся дымки. Также, все координаты берет из anm-файла.
В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - torrid Приделываем сферический шейп (лучше scale метра на 3). в свойствах объекта в пункте Motion выбираем какой-нибудь anm-файл, которые из распакованной финалки заранее кладем в "level_editor\gamedata\anims"
ХЗ можно ли в редакторе создавать свои anm-файлы?
Лифт - nogravity
Выписка из энциклопедии 2215: Безвредная грави-аномалия позволяющая на несколько минут забыть о земном тяготении. В локальном объеме радиусом несколько метров земное притяжения многократно уменьшается. Постепенно дрейфуя в ней в течении нескольких минут из нее можно выбраться. Отрицательным моментом является потеря времени и тот факт, что барахтаясь на ее волнах становишься легкой добычей для противника с оружием. Впрочем заманивание в нее противников является местным сталкеровским атракционом. Генерит артефакты «Пленка».
Spawn Element - zones - nogravity, приделываем сферический шейп ну и scale хотя бы раза в три.
Жгучий пух - burning fuzz1, burning fuzz strong и т.п.
Выписка из энциклопедии 2215/финалки: o Звуковой и визуальный детектор на аномалию не реагирует o Летающие партиклы наносят повреждения кислотой при касании o Тип повреждения – кислота o При попадании жгучего пуха на игрока или персонажа ? Тело игрока или персонажа в месте касания пуха дымится как от действия кислоты ? Персонаж или игрок кричит и отыгрывает анимацию ранения ? Звук действия аномалии на игрока o При попадании физического объекта в скопление или нарост жгучего пуха ? Активируется выброс партиклов жгучего пуха o Варианты визуализации: ? Отмоделированные белые скопления висят на постройках и мертвых деревьях. Случайное количество партиклов жгучего пуха отрывается и опадает на землю ? При близком и громком звуке, скопление жгучего пуха взрывается и разлетаются и зависают в воздухе белые хлопья
Аномально видоизменившаяся растительность. При быстром приближении живого существа выбрасывает облачко частиц, которые в случае контакта с открытой или слабо защищённой кожей серьёзно травмируют последнюю. На медленно движущиеся объекты не реагирует. Образует три вида артефактов (возможно, это семена): «Колючку», «Кристальную колючку», «Морского ежа».
В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - burning fuzz1 в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - idle приделываем шейп делаем scale 3-3-3 и спавним на высоту не менее 3м. Особо не разбирался.
Не забываем все аномалии вписывать в level.ltx нашего уровня как постоянные, например:
[deathmatch_game_anomaly_sets] permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1
[teamdeathmatch_game_anomaly_sets] permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1
[artefacthunt_game_anomaly_sets] permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1
|