Все о второстепенных квестах S.T.A.L.K.E.R. 2 на период 2009-2010 годов из слитых в сеть документов! 123. Один из новичков просит достать ГГ ему артефакт, так как тот нужен чтобы спасти любимую новичка от болезни/плена.
124. Сталкер в ужасе в баре рассказывает историю, что проснулся в какой-то колбе в лаборатории и его оттуда спас другой сталкер, видимо раньше пришедший в себя. Рассказывает о людях, у которых вместо лиц лиловые пузыри плоти, и что они подвешенных на жизнеобеспечении. И том как видел, как эти пузыри во время их сна принимают очертания очень похожие на человеческое лицо.
125. ГГ встречает ученного который устанавливал излучатель Ижевского и теперь, осознав всю опасность этой установки, хочет ее уничтожить. Он вкратце объясняет ГГ принцип работы установки и говорит каким образом ту можно подорвать, просто используя ее же энергию.
126. Сталкер новичок на нервах пытается забрать у ГГ лечебный артефакт, мотивируя это болезнью близкого человека, которую он собирается таким образом вылечить. ГГ может убить его, отдать артефакт, объяснить что артефакт имеет негативное действие на организм тоже.
127. Сталкер новичок просит ГГ, помочь ему вернуть ствол, который забрали бандиты. ГГ может предложить новичку атаку бандитов, если даст ему ствол. Может перебить их сам, а можешь через диалог вернуть ствол, объясняя что сталкерам тоже нужно себя как-то защищать от Зоны.
128. Сталкер-прилипала. На одной из баз с игроком постоянно инициирует диалог один и тот же сталкер, фамильярно расспрашивая как у игрока дела, пока игрок не рассказывает тому парочку каких-то уж совсем брутальных историй. Выслушав, сталкер, отстает от игрока. А потом приходит к тому устраиваться в группировку, мол если ты меня выдержал, то сам бог велел мне с тобой работать.
129. Хвастун. Рядом с ареной ошивается хорошо экипированный сталкер, который рассказывает, о каком то своем значимом успехе, то ли в бою с мутантами, то ли с людьми. Если его вызвать сразу на бой, он рассмеется скажет, мол, а кто игрок такой и с чего он вообще будет на него тратить время. А вот если игрок добудет определенный авторитет на арене и вызовет того на бой, тот будет как может отмазываться и угрожать, пока игрок не начнет угрожать ему. Тогда НПС стушуется и расскажет, что это все не он сделал, а он всего лишь прикарманил себе славу и захочет подкупить игрока.
130. Барахолка. 1) На Барахолке, один из сталкеров продает, под видом артефакта, кусок метала сильно спрессованный грави-аномалией. После продажи, он перемещается на одну из сталкерских баз, но просто так возвращать деньги он не хочет, разве что если пригрозить ему разоблачением перед остальными сталкерами. 2) Если игрок что-то продает на Барахолке, то к нему подруливают отряд сталкеров, явно бандитской наружности и просят процент с торговли. Если им отказать, то они будут поджидать игрока невдалеке от Барахолки. 3) Один из сталкеров скупает все ненужные квестовые предметы и продает их обратно.
131. Найм. В лагерь сталкеров приходят наемники и говорят что им нужен сталкер который проведет их через аномалии. Для начала они подводят игрока к какой-то обычной аномалии и просят ее пройти и если игрок проходит, тогда объясняют, что доверяй, но проверяй...
132. Журналист. Игрок встречает журналиста, который легально находиться на территории Зоны, он собирает сведенья о творящемся в Зоне. Игрок может сдавать ему интересную информацию, про фармацевтов, за что тот исправно будет переводить игроку деньги, и пообещает по возвращению сделать это все достоянием общественности. Журналист очень хочет добраться до Припяти и просит игрока взять его туда с собой. Возможно, что Журналист на самом деле агент фармацевтов направленный смотреть за успехом игрока, и в решающий момент он ударит игрока в спину.
133. Раскол. В какой-то группировке один из членов хочет организовать свою группировку, потому как находит правила его группировки, неприемлемыми. Игрок может в свою очередь убедить его, что группировка игрока ему идеально подходит, что без поддержки своей старой группировки они скатятся до бандитствования, или же убедить в том что ему и вправду нужно создать свою группировку.
134. Ужас Припяти. Энергетическое существо, которое можно активировать с помощью детектора. Встречается в сюжетных местах, отправляет игрока то ли в прошлое, то ли в сон, в котором игрок может наблюдать сцены, происходящих с Зоной перемен.
135. Перемены. Группа ученных собирает сведенья по Зоне, о переменах. О новых аномалиях, монстрах и артефактах. У ученных есть теория – что это сработал защитный механизм и Зона создавая новые угрозы человеку, таким образом от него защищается.
136. Приманка. После разоблачения ученный, скажем Сахаров, подбрасывает игроку, если тот спит в бункере, в вещи радиомаяк и устройство, провоцирующее мутантов. Когда игрок отходит достаточно далеко от бункера, Сахаров включает манок, для того чтобы мутанты убили ГГ. Мутанты с ближайших смартов начинают атаковать ГГ. Устройство может и вправду лежать в рюкзаке. Вариант, он дает ГГ этот манок, под каким-то предлогом, вроде проведения замеров.
137. Неизвестный образец. Ученные говорят, что результаты исследований показывают, что уровень кислотности в озере на Янтаре, беспрецедентно вырос, а это грозит переносом бункера в новое место. Ученные просят, пока уровень кислотности не стал критическим, попытаться выяснить причину и собрать анализы. Посредине озера, на небольшом островке, образовался новый органический артефакт “Желудок”, обросший биологического вида наростами, похожими на водоросли, которые тянутся к воде. Когда ГГ пытается вынести артефакт из озера, то на него нападает пара болотных кровососов.
138. Герман, подозревает, что Сахаров, сливает на сторону информацию о проведенных исследованиях. Герман просит игрока установить в комнате Сахарова прослушку и поработать на Сахарова, чтобы тот себя как—то выдал. Например отправил ГГ передать предмет, одному из сталкеров, а это оказался переодетый наемник.
139. Ученные просят ГГ достать им живой образец мутанта для исследований. Для этого нужно выпросить щенка псевдособаки у Ноя, выполнив какое-то задание для него.
140. Барьер. Заново отстроенный свободой, Барьер, представляет собой небольшую укрепленную фортификацию, окруженную минным полем, вдоль дорог. Охрана состоит из профессиональных наемников, одетых под представителей группировки Свобода. По сути это две стены, с лагерем посередине, которые защищают как сталкеров от опасностей с центра Зоны, так и наоборот не дают сталкерам проникнуть вглубь Зоны. Барьер, хорошо укреплен, и практически непреступен, для одного человека. Его можно пройти в стелсе, или штурмуя с отрядом.
141. Уникальные апгрейды. Часть конкретных апгрейдов, могут сделать только отдельные механики. Для этого игрок должен быть с ними в хороших отношениях и выполнить соответствующий квест. 1) Установка дополнительных сервоприводов (Кардан), - принести запчасти для экзоскелета, которые можно найти в одном из лагерей наемников. 2) Установка систем для внешнего питания (позволяет использование вулкана в экзоскелете, Азот) – добыть в одной из лабораторий необходимые части.
142. Просто добей. ГГ встречает мутанта(контролер? мимик?), которому явно плохо и который просит ГГ добить его. Если ГГ сильно медлит мутанта обуревает ярость и он нападает на игрока.
143. Прибытие на Янтарь. Бункер ученных. Вокруг бункера разгуливают зомбированные, а внешняя антенна сломана. Ученные, заперлись внутри и не могут выйти. Один зомбированный в костюме ученного, постоянно пытается набрать пароль, чтобы войти, но ему отказывает в доступе, после чего он перенабирает код.
144. Утраченная связь. Ученные просят ГГ восстановить антенну, для чего ГГ нужно отправится к Азоту и принести ему сломанный передатчик. Азот в свою очередь запросит принести ему необходимые детали с его тайника на Янове. Когда ГГ находит тайник, тот разграблен и ГГ направляют к Черному Диггеру, который в свою очередь просит убить бюрера, который завелся у него в кургане.
145. Нора. Бар диггеров и бандитов на свалке, выкопанный под курганом, рядом с барахолкой. В стенах видны погребенные вещи: машины, станки, перекрытия и всякий хлам. Под потолком висит весело потрескивающий счетчик Гейгера. Для того чтобы войти в бар, ГГ должен убедить охрану, что он в терках с диггерами, или бандитами. Внутри к ГГ пристает пьяный бандит, от которого нужно отцепиться, через диалог.
146. Канализация. Черный Диггер может показать игроку в одном из крганов вход в коллекторы под Депо, если ГГ согласиться вернуть Диггеру, его пистолет, который у него забрал Князь.
147. Прикрытие. В группировке, внедренная группа людей, следит, чтобы никто глубоко не лез в дела фармацевтов. Если кто-то перестарается, они отводят такого от базы и казнят.
148. Железнодорожные туннели. Сталкеры говорят, что один из отрядов отправился в туннели и не вернулся, они просят ГГ разведать что там за опасность. ГГ долго идет по туннелю и тут, из всех щелей, начинают вылезать Крикуны. Дальше в туннеле ГГ находит обглоданные останки нескольких групп сталкеров.
149. Провал. Группа сталкеров берет ГГ с собой в шахты. Под ГГ проваливается пол и он падает на нижние уровни шахт, там где живут Крикуны. Сталкеры бросают ГГ, когда появляются Крикуны. Чтобы выйти ГГ нужно пролезть по норам к пещере в холме.
150. Яма. Место для преступников, среди бандитов (свободы?). В него выпускают приговоренного к смерти, против другого приговоренного, или мутанта. Кто победит в бою, того и отпускают.
151. Вернуть новичков. Группа новичков без ветерана, движимая гордостью покинула лагерь. Один из ветеранов переживает за них и просит ГГ выяснить чо произошло. ГГ находит их невдалеке от аномального поля и у одного отнялись ноги, так как о вступил в ведьмин студень. Их окружила стая собак и отгоняет от раненного. ГГ может помочь им отбиться, а потом сходить в лагерь за помощью.
152. Торговец просит передать другому(Шустрый?), в ограниченные сроки какой-то неплохой ствол(отказавшись от задания, на следующий день его нельзя получить), а тому он оказывается уже не нужен и он предлагает игроку взять его за пол цены в качестве платы за беготню.
153. ГГ постоянно атакуют наемные убийцы, как из числа сталкеров, так и из бандитов и наемников. Они стараются подойти к игроку поближе, убедится, что он цель(скорее всего через диалог) и убить. С них он может снимать ПДА, в которых будет заказ на ГГ, звказа скорее всего выведет на тех же людей, что подставили ГГ.
154. Лидер лагеря говорит, что в последнее время лагерь потирал много сталкеров, которых потом находят зомбированными рядом с каким-то заброшенным объектом. Он просит ГГ разобраться. Игрок прийдя на объект, обнаруживает там дюжину зомбированных. Когда он справляется с ними и проникает вглубь объекта, то обнаруживает там еще полдесятка прогнивших сталкеров, а также несколько закрепленных в форме алтаря артефактов пси-природы. Как только ГГ забирает артефакты, на него нападает контроллер.
155. Алхимик. Сталкер, изучающий взаимодействие артефактов между собой, а также полей и аномалий. Ищет способ создать нечто абсолютно новое. 1) Просит ГГ принести ему, за награду конечно, несколько простых артефактов. При этом демонстрирует комбинаторику и учит ей игрока. 2) Просит ГГ провести полевое испытание, забросив определенный артефакт в определенную мину, в результате чего ГГ получает новый артефакт. 3) Создает конструкцию для того чтобы лечебными полями усилить свой организм и оздоровиться. Соглашается дать игроку испытать его на себе, но по окончании эксперимента пытается убить ГГ, чтобы тот никому не рассказал.
156. Пекарь. НПС занимающийся поставками продовольствия в Зону, имеет свою пекарню, где работает сам, и там же имеет самогонный аппарат, из которого разливает паленую водку, которая по качеству в принципе лучше покупной. Пекарь просит ГГ разобраться, почему военные задержали его груз, если у него с ними договоренность. Когда ГГ говорит с военным, оказывается что среди груза было оружие и наркота, которую засекли собаки и теперь он ничем не может Пекарю помочь, да и дел больше иметь с ним не хочет. Пекарь сильно расстроен и говорит, что его подставили, так как он таким не занимается. Если ГГ соглашается помочь, то Пекарь отправляет его к Бармену. Тот дает выход на одного из сталкеров, чей бизнес переехал к Пекарю. Тот будет отказываться, пока игрок на него как следует не надавит, тогда он признается. У самого входа к Пекарю на ГГ нападает группа сталкеров, последний выживший из которых сдается и рассказывает что ему заплатил тот НПС, которого раскусил игрок. Если отвести этого НПС с Пекарю, тот говорит, что если подставу НПС могли еще простить, то вот нападение на брата сталкера вряд ли, а свидетель подтверждающий вину – отличное доказательство.
157. Бармен просит ГГ собрать информацию из лагерей наемников, желательно не поднимаю шуму. Если ГГ действует достаточно аккуратно и приносит Бармену, достаточное количество информации, то тот говорит, что наступил час, когда человек пошел на Зону в финальное наступление. Когда ГГ рассказывает Бармену о фармацевтах, тот говорит что это только первые пташки конгломератов заинтересованных научным потенциалом Зоны.
Идеи: 1.Главный герой не обязательно должен быть сразу сталкером и не обязательно должен быть нищим. Он же все таки герой. Он может быть, скажем, наемником, впервые попавшим в Зону, до этого работавшим по контрактам в странах третьего мира. Может быть военным репортером, или сбежавшим заключенным. В общем человеком умеющим держать оружие, но без знания зоны.
2.Аномалии должны быть в трех измеренниях, а не лежать все на плоскости. Скажем помещение в котором нужно перебиратся по контейнерам иперепрыгивать по ним аномалии. Так же можно добавить подвижные аномалии, менее заметные, чтобы игрок всегда чувствовал опастность. Вроде медленно ползающего по области ведьминого студня, или налетающего с ветром тополинного пуха.
3.Встречи с симуляционными НПСами должны иметь возможность скриптовых сценок, на манер роббери, не зависящих от локации где это произошло, а скорее по проверке на время от последнего случайного ивента. Выше описал несколько подходящих и под это заданий.
4.Добавить больше заданий не по схеме пришел сам к НПСу, а когда НПС сам обращается первым к игроку за помощью(если у игрока соответсвующая репутация), или сообщение с просьбой о помощи приходит на ПДА(если игрок может принимать волны указанной группировки, состоит в ней, или скопировал частоту из ПДА убитого).
5.Стелс, основное оружие сталкера, после автомата. Было бы отлично, если бы был реализовано беззвучное снятие часовых. Пройти блокпост незаметно, убрав только тех кто непосредственно мешает пройти куда надо.
6.Реализовать большую привязанность в диалогах к отношению к тебе фракции собеседника и проявлять это не только в цене предметов, но и на ответы в диалоге, на манер присоеденения отряда Бродяги к одной из фракций. Подобную вещь можно сделать и с проверкой на оружие, смотреть не только на тип, но и на количество компонентов и апгрейдов.
7.Добавить ловушек, например растяжку перед чьим то тайником, или мину на обходе блокпоста, возможны другие классические варианты с ломающимся под ногами досками и провалом в подвал, растяжкой с оружием за дверью, с запертым в смежном помещении монстром. Сделать мир опаснее, даже без аномалий, но из-за человеческого фактора.
8.Реализовать часть НПС из предидущих серий, с логичным продолжением, скажем: Дядька Яр — не зря был везде где наемники и подался на за ними на Припять, это из-за того что он тоже как и он представитель большего игрока, предположительно Евросоюза. Бродяга — начал выводить монолитовцев из под контроля проповедников, сам с своим отрядом маскируясь под монолитовцев. Зулус — организовал пост Долга(скажем, над найденой им там лабораторией) в Припяти с целью сбора в местных лабораториях сведений про Зону. Вано — по своей простоте, скажем, без своего ведома используется группой сборщиков артефактов для вывоза за пределы Зоны, а не для группировки. Азот с Карданом - заканчивают сбор вездехода. Султан — потеряв часть влияния, и боясь потерять его полностью, покинул Скадовск и перебрался ближе к необжившимся сталкерам на Припять.
9.Развить идею мегакорпораций проникших и стоящих за группировками наемников, свободы, долга и снабжающих группировки. Рассказать что долговцы отдают артефакты военным (Укрспецэкспорт? =Р), меняя сами артефакты на оружие, средства личной защиты и провиант. Про то, скажем, как в Свободу проникли представители заграничных наблюдателей и корректируют их действия. Что наемниками управляют мегакорпорации, вывозя Зону кусками, для превращения ее в деньги и технологии.
10.Встреча с каким-то неожиданным НПС в начале игры, скажем с наемником Шрамом, разискивающим другого НПС, скажем того же Стрелка.
11.Реализовать везде спрос на артефакты, на манер артефактов на заказ, скажем если артефактов принесенно больше чем спрос, цена торговца падает до минимума.
12.Если вводить возможность создание своей группировки, тогда добавить возможность дипломатии и ведения переговоров, так как я сильно сомневаюсь что какая-либо из существующих группировок, помимо нейтралов, нормально восприняла бы нового конкурента.
13.Хорошими элементами стелса и вождения автомобиля, было бы избегание мощных симуляционных военных патрулей на БМП и вертушках.
14.Первый апгрейд на броню и на машину — камуфляжная сетка.
15. Рисунок и цвет камуфляжа по выбору игрока.
16.Бродяга и есть Харон - бывший лидер Монолита, а его бойцы ето Кристалл? Теперь его мучает совесть?
17. Связь через ПДА. У каждой группировки своя частота передачи, которую можно узнать. При постройке базы, нужно построить свою радиостанцию для получения своей частоты.
18. Возможность вести переговоры через ПДА.
19. Менее аркадный геймплей, более похожий на кол оф дьюти.
20. Патроны с высоким останавливающим действием, для ранения и оглушения противника, а не убийства.
21. Сохранения только на базе, и автосохранения?
22. Импровизированные каверы в сим боях, типа переворачиваемого стола...
23. Сделать специальные зонки в которых сталкеры будут организовывать засады.
24. Игрок периодически слышит радиопередачи по квестам. |