Статистика форума
Самые активные пользователи
Уважаемые пользователи
Недавно обновленные темы
Новые участники
Страница 1 из 11
Форум » Уроки по созданию модов » Конфиги, скрипты и прочие мелочи » Спавн новых аномалий через SDK (Обсуждение, инструкции, предложения.)
Спавн новых аномалий через SDK
Основатель сайта
Пользователь №: 1
Регистрация: 11.10.2012
Звание: Легенда
Сообщений: 621
Статус: Онлайн
Сообщение # 1
Дата: 03.03.2014 в 21:43
Для начала - о том как правильно установить (на моем примере) SDK. Сразу же отпадают лишние вопросы.

Система Win XPSP2 (обновленная до января 2008)
SDK v0.4 установлен в c:\X-Ray SDK
Стоит update за май 2007, фиксящий подвешивание объектов. Разумеется, update по умолчанию устанавливается совсем не туда, куда надо. Поэтому все файлы вручную перенесены в c:\X-Ray SDK\level_editor\bins.
Еще я создал файл c:\X-Ray SDK\level_editor\ShaderEditor.bat с текстом: @start bins\ShaderEditor.exe
В файле c:\X-Ray SDK\scripts_plugins\xray_path.ltx первые строчки выглядят так:
$server_root$ = false| false| c:\X-Ray SDK\level_editor\
$local_root$ = false| false| c:\X-Ray SDK\level_editor\
И никаких виртуальных дисков и прочего бреда.
Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\anims скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\anims
Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\meshes без перезаписи скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\meshes
Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\textures без перезаписи скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures
Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\textures скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures (вот это может и не надо - но на всякий случай)
LevelEditor запускаю батником c:\X-Ray SDK\level_editor\LevelEditor.bat

Далее приведены описания некоторых аномалий и мои приблизительные рекомендациии по их спавну через LevelEditor.

Ржавые Волосы - rusty hair

Выписка из энциклопедии 2215:
Мутации раститений привели к появлению этих лианоподобных колючих образования. При приближении наносят колющие повреждения. Генерит вокруг себя три типа артефактов-семян: «Колючка», «Кристальная Колючка», «Морской еж». Все артефакты этой аномалии при ношении на поясе влияют на пси-сопротивляемость человека и некоторые из них обладают опасным и иногда полезным свойством становится прыгающими игло-минами.

Выписка из энциклопедии финалки:
o Звуковой и визуальный детектор на аномалию не реагирует 
o Материал ржавых волос, при касании наносит огненные повреждения
o При касании игрока или персонажа 
? Тело игрока или персонажа в месте касания дымится как от действия кислоты 
? Персонаж или игрок кричит и отыгрывает анимацию ранения
? Звук действия аномалии на игрока
o Тип повреждения - огонь
o Варианты визуализации:
? Отмоделированные скопления ржавых волос покачиваясь висят на постройках и мертвых деревьях. 
Это мутировавший лишайник. Лишайники по своей природе это симбионты (симбиоз - сосуществование нескольких организмов. Имеет несколько форм выражения: мутуализм - польза для обоих, коменсализм - нейтрал или польза только для одного, и паразитизм, это ясно). 
Так вот, лишайники это сожительство одноклеточных водорослей и грибов. Водоросли дают органику, грибы - неорганические в-ва, и все счастливы.В зоне этот лишайник мутант в основном представлен так называемыми “ржавыми волосами”, так как другие лишайники организмы очень чувствительные к химическому загрязнению среды и в зоне почти не встречаются. “Ржавые волосы” можно обнаружить на металлических поверхностях. Для закрепления в субстрате используют “лишайниковые кислоты” (так оно в природе и есть), которые разрушают все, включая камни и метал, превращая в почву для роста. Живет используя солнечную энергию и для фотосинтеза использует “водорослевую” часть талома (таллом -тело лишайника). В клетках водоросли, присутствуют крохотные неорганические частички, главным свойством которых есть направленная ориентация в магнитном поле, по сути микро биомагниты. (такое тоже есть у некоторых магнитобактерий) Эти частички позволяют лишайнику обнаруживать метал, так как он создает вокруг магнитное поле. В результате мутации, лишайник стал ауксотрофным организмом, (ауксотроф - организм не умеющий синтезировать то или иное в-во, и поэтому должен его получать из внешней среды), и теперь избирательно растет “на металле”. Для размножения использует споры, 
производные гриба, а также может распространяться кусочками талома. Ограниченность пространства для роста он компенсирует огромным количеством спор, -- это повышает шансы на выживание, и расселение. Каждая спора содержит кислоту, заключенную в вакуоль. Споры находятся в специализированных органах (спорангии) на поверхности талома. При контакте с лишайником споры высыпаются на объект и кислота начинает разъедать предполагаемый “субстрат”, процесс сопровождается шипением, дымом повышением температуры вплоть до возгорания, одновременно вызывая страшные ожоги. В норме лишайники растут крайне медленно, может за 5 лет на 1 см. Они выделяют лишайниковые кислоты но в очень небольших количествах, и малых концентрациях. Кислота размягчает камень делая его более пригодным для роста. И вроде спорами они тоже не размножаются, а только участками таллома. Так как это симбиоз, то водоросли и гриб живут вместе, хотя могут, если их разделить, существовать отдельно, о вот точно не помню кто именно может

В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - rusty hair
Приделываем ему сферический шейп. При кубическом шейпе аномалия не срабатывала.

в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast

Далее настраиваем координаты объекта и scale.
Аномалия довольно капризная и при неправильной настройке координат высоты или размера шейпа может просто не реагировать.
Вот некоторые приблизительные выводы:

scale лучше делать не менее 4
scale должен быть одинаковым по x-y-z
scale должен быть больше высоты, а то не всегда срабатывает

пример: подвешиваю на высоту 3, scale ставлю 4 - всегда срабатывает
пример: подвешиваю на высоту 4, scale ставлю 4 - невсегда
пример: подвешиваю на высоту 4, scale ставлю 6 - всегда срабатывает
пример: подвешиваю на высоту 5, scale ставлю 6 - срабатывает, только если под ней подпрыгнуть.

затем в игре в файл gamedata\config\misc\zone_rustyhair.ltx в секцию [zone_rusty_hair] добавляем строчку:

min_speed_to_react = 0.01 ;7.01

;скорость объектов, на которые аномалия будет реагировать. При 7.01 мочит только быстробегущих.
;в hit_type вместо shock можно поставить chemical_burn, чтобы соответствовало энциклопедии.



Амеба обыкновенная - ameba.

Выписка из энциклопедии финалки:
Образование не ясной до конца природы. При контакте с телом наносит травмы, сходные с эффектом воздействия сильной кислоты. Образует три вида артефактов: «Слизь», «Слизняка», «Слюду».

Выписка из энциклопедии 2215:
Природа этой медузоподобной гадости выскакивающей из под земли не-исследована. При контакте наносит повреждения сходные с действием сильной кислоты. Генерит артефакты: «Слизь», «Слизняк», «Слюда».

Амеба - суперская подземная аномалия. В момент активации выпрыгивает из-под земли. Спавнить желательно так, чтобы кончики верхней части выступали из-под земли (чтобы была хоть как-то заметна).
В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - ameba
Приделываем сферический шейп.
в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast
scale ставим 3-3-3
Не надо удивляться, что сама аномалия расположена ниже шейпа. В момент активации она в него как раз попадет.



Амеба-хваталка - ameba1.

Амеба-хваталка - наземная аномалия, схожая с растением. Стелится по земле (хотя, наверное, и на потолок можно присобачить)
В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - ameba1
Спавним на уровне земли.
Приделываем сферический шейп.
В свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast
scale ставим не более 2-2-2, при больших значениях будет неестественно далеко жалить, даже когда схлопнута

Аномалия смертельная, но на быстробегущего не успевает среагировать. К схлопнувшейся аномалии тоже лучше не приближаться.



Огненный шар - Fireball
Движется по заранее рассчитанному пути, который берется из *.anm-файлов.
Эти файлы надо забросить из распакованной финалки в "level_editor\gamedata\anims" 
Поэтому абсолютно пофигу координаты спавна аномалии - она все равно будет спавниться согласно своему anm-файлу.

В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - fireball
Приделываем сферический шейп.
в свойствах объекта в пункте Motion выбираем какой-нибудь anm-файл, которые из распакованной финалки заранее кладем в "level_editor\gamedata\anims"
Например, \path\torrid_anims.anm
Если повезет, увидим траекторию на схеме нашей карты.



Дымок - Torrid 
Напоминает fireball, только невидимый. Выглядит как fireball только во время активации. А так - что-то вроде перемещающейся дымки.
Также, все координаты берет из anm-файла.

В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - torrid
Приделываем сферический шейп (лучше scale метра на 3).
в свойствах объекта в пункте Motion выбираем какой-нибудь anm-файл, которые из распакованной финалки заранее кладем в "level_editor\gamedata\anims"

ХЗ можно ли в редакторе создавать свои anm-файлы?

Лифт - nogravity

Выписка из энциклопедии 2215:
Безвредная грави-аномалия позволяющая на несколько минут забыть о земном тяготении. В локальном объеме радиусом несколько метров земное притяжения многократно уменьшается. Постепенно дрейфуя в ней в течении нескольких минут из нее можно выбраться. Отрицательным моментом является потеря времени и тот факт, что барахтаясь на ее волнах становишься легкой добычей для противника с оружием. Впрочем заманивание в нее противников является местным сталкеровским атракционом. Генерит артефакты «Пленка».

Spawn Element - zones - nogravity, приделываем сферический шейп ну и scale хотя бы раза в три. 

Жгучий пух - burning fuzz1, burning fuzz strong и т.п.

Выписка из энциклопедии 2215/финалки:
o Звуковой и визуальный детектор на аномалию не реагирует 
o Летающие партиклы наносят повреждения кислотой при касании
o Тип повреждения – кислота
o При попадании жгучего пуха на игрока или персонажа 
? Тело игрока или персонажа в месте касания пуха дымится как от действия кислоты 
? Персонаж или игрок кричит и отыгрывает анимацию ранения
? Звук действия аномалии на игрока
o При попадании физического объекта в скопление или нарост жгучего пуха
? Активируется выброс партиклов жгучего пуха
o Варианты визуализации:
? Отмоделированные белые скопления висят на постройках и мертвых деревьях. Случайное количество партиклов жгучего пуха отрывается и опадает на землю
? При близком и громком звуке, скопление жгучего пуха взрывается и разлетаются и зависают в воздухе белые хлопья

Аномально видоизменившаяся растительность. При быстром приближении живого существа выбрасывает облачко частиц, которые в случае контакта с открытой или слабо защищённой кожей серьёзно травмируют последнюю. На медленно движущиеся объекты не реагирует. Образует три вида артефактов (возможно, это семена): «Колючку», «Кристальную колючку», «Морского ежа».

В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - burning fuzz1
в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - idle
приделываем шейп
делаем scale 3-3-3 и спавним на высоту не менее 3м. Особо не разбирался.

Не забываем все аномалии вписывать в level.ltx нашего уровня как постоянные, например:

[deathmatch_game_anomaly_sets]
permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1

[teamdeathmatch_game_anomaly_sets]
permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1

[artefacthunt_game_anomaly_sets]
permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1




Форум » Уроки по созданию модов » Конфиги, скрипты и прочие мелочи » Спавн новых аномалий через SDK (Обсуждение, инструкции, предложения.)
Страница 1 из 11
Поиск:
Пользователи, посетившие форум за текущий день
07:08
Обновить



Тени Чернобыля Чистое Небо Зов Припяти S.T.A.L.K.E.R. 2

Сайт управляется системой uCoz | Design by EXELENT
Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World
Администрация сайта не несёт ответственности за содержащиеся файлы на данном портале.
В случае полного, или частичного копирования ссылка на источник обязательна!
© 2012 Zona-chernobyl

  
Наверх