Главная » 2015»Март»5 » GSC Game World - Начало истории компании
16:32
GSC Game World - Начало истории компании
История студии GSC Game World в общих чертах наверняка известна многим игрокам. Те самые «Казаки», потом тот самый S.T.A.L.K.E.R., потом снова повторения тех самых. Кто-то даже помнит Warcraft 2000 как пробу пера, но почему ехе-файл «Казаков» называется dmcr.exe, знают единицы. Так вот, немного истории.
Мы начали работу в 1995 году — ютились в обычной квартире и мечтали о том, что когда-нибудь будем делать игры. Основной деятельностью GSC на тот момент была локализация и сборка различных энциклопедий. А в свободное время мы играли, много. Стандартная, казалось бы, история для начала собственного игрового проекта. Нам даже не пришлось выбирать жанр: в основном мы увлекались стратегиями, засиживаясь в «офисе» до глубокой ночи, а потом часами обсуждали плюсы и минусы той или иной игры.
Принято думать, что Warcraft 2000 — это такая модификация старого-доброго, и сделана она была исключительно с целью набить руку и получить какой-то опыт. Это не совсем так. Игра была сделана на собственном движке, который умел обрабатывать огромное количество юнитов в реальном времени, большие по тем временам разрешения экрана и многое другое. Кульминацией этих девятимесячных трудов стала встреча с представителями компании Blizzard на одной из западных игровых выставок. И вот представьте себе презентацию игры Warcraft 2000 с показом крутой технологии, графики, новшеств и… предложением сделать для Blizzard следующую часть Warcraft! Реакция для нас тогда была неожиданной: представитель Blizzard просто встал и со странным выражением лица молча вышел из комнаты. Видимо, из уст никому не известных двадцатилетних ребят из Восточной Европы такое предложение прозвучало как-то обидно.
Похожая история ждала и второй проект GSC. Да-да, проектов было два! Стратегия по вселенной известно какого шутера — DoomCraft. Зомби, демоны и прочие — но в совершенно другом жанре. Видимо, id Software не приглянулась идея перенести Doom в RTS, и в ответ мы тоже получили отказ. Конечно, сейчас очень сложно оценить, что стало бы большим финансовым успехом для команды: «наш» Warcraft 3 или серия «Казаки», но в память о тех временах ехе-файл «Казаков» еще долго назывался dmcr.exe — DoomCraft.
Эти события лишь укрепили наше желание создать свою игру. И она обязательно должна была быть крутой! Тысячи часов игрового опыта в Warcraft, Age of Empires, Total Annihilation, Heroes of Might and Magic и другие хиты сформировали определенное понимание того, какими должны стать будущие «Казаки», наше собственное виденье по-настоящему интересной игровой механики. Заявление о том, что мы все придумали сами, будет, конечно, неправдой. Многие решения были подсмотрены в Age of Empires, которая на тот момент была нашим основным источником вдохновения.
Хорошая технология, продуманный дизайн, отличная графика «Казаков» помогли достаточно быстро привлечь издателя, что для компании из бывшего СССР было в принципе непросто. И хотя нам помогла небольшая и в то время малоизвестная компания CDV, оказалось, именно ее участие во многом определило будущий успех — начиная с помощи в выборе финального названия игры и заканчивая честными выплатами роялти.
Сказать, что мы вылизывали «Казаков» до блеска — не сказать ничего. Представьте себе огромного размера общую тетрадь в клеточку, где в каждой строчке был порядковый номер и описание найденного недочета. Когда его исправляли, квадратик напротив зарисовывался. Так вот, таких тетрадей было штук пять, а количество закрашенных клеточек в каждой переваливало за 1500.
В 2001 году «Казаки» вышли. Даже динамику продаж игры трудно назвать обычной. Известно, что коммерческий пик приходится на первый месяц после выхода игры. Хорошие продажи сохраняются еще несколько месяцев, а затем идет постепенный спад интереса. У «Казаков» все было наоборот. На старте продажи были очень скромными. Возможно, причиной тому послужила слабая рекламная кампания, а может быть, недоверие публики к небольшому издателю и неизвестному разработчику. Но потом заработало сарафанное радио! Чем дальше игра уходила от даты релиза, тем быстрее росли ее тиражи. «Казаки» зашли в топы намного позднее, а пик ежемесячных продаж был достигнут почти через год после выхода, что продлило срок жизни игры на годы вперед.
Потом были новые части, новые игры, S.T.A.L.K.E.R. и многое другое, однако все это стало возможным благодаря «Казакам» и толстенным тетрадям в клеточку. С выходом стратегии «Казаки: Европейские войны» закончилась «древнейшая история» GSC Game World, и начался совсем другой этап. О нем мы поговорим в следующий раз.